Announcing Free Research Tools: Turn Amazon, Trustpilot, Tripadvisor, Google Play and App Store reviews into market research!

Kimola Bülten #63: Oynaya oynaya alın tüketiciler!

Author: Yasemin Ozturk - Data Analyst, Kimola
Yasemin Ozturk Data Analyst, Kimola
Oct 07, 2021 - 4 min read
Kimola Bülten #63: Oynaya oynaya alın tüketiciler!

─░leti┼čim ve ara┼čt─▒rma profesyonelleri için haz─▒rlanan içgörüler, tüketicileri anlamaya yönelik ara┼čt─▒rmalar ve tüketici verilerinin kullan─▒m dünyas─▒ ile ilgili bu haftan─▒n öne ç─▒kan haberleri sizlerle!

Ara┼čt─▒rma ve Veri Dünyas─▒nda Bu Haftan─▒n Öne Ç─▒kanlar─▒

Oyunlar tüketiciyi çekiyor.

Bluedot'un 1.508 Amerikal─▒ tüketiciyle yapt─▒─č─▒ ara┼čt─▒rma, mobil sipari┼čte istikrarl─▒ bir art─▒┼č oldu─čunu ve restoran markalar─▒ için mobil giri┼čimlerin kritik önemini ortaya koyuyor. Ara┼čt─▒rman─▒n öne ç─▒kan verilerine göre, daha fazla restoran mü┼čterisi mobil cihazlara dokunuyor ve üçte biri (%35) üç ay öncesine k─▒yasla mobil uygulamalarla daha fazla sipari┼č veriyor. Restoran uygulamalar─▒n─▒ kullanmayan tüketiciler ise; eksik menü ö─čelerini (%47), so─čuk yiyecekleri (%45), uzun bekleme süresini (%42) ve verimsizli─či (%41) bu uygulamalar─▒ kullanmama nedeni olarak öne sürüyor. Öte yandan, tüketicilerin %52'si sosyal medyan─▒n uygulama indirmelerini ve kullan─▒mlar─▒n─▒ etkiledi─čini ve dörtte birinden biraz fazlas─▒ (%27) f─▒rsat ve kupon bulmak için sosyal medyay─▒ kulland─▒─č─▒n─▒ söylüyor. Ara┼čt─▒rman─▒n dikkat çeken bir ba┼čka verisine göre, marka bir oyun veya yar─▒┼čma sunuyorsa, tüketicilerin %52'si bir restoranla etkile┼čim kurma olas─▒l─▒─č─▒n─▒n daha yüksek oldu─čunu ve %24'ü markan─▒n uygulamas─▒n─▒ indirdi─čini belirtiyor.

 

Gençlerde e-sigara kullan─▒m─▒ halk sa─čl─▒─č─▒ için büyük bir sorun!

ABD G─▒da ve ─░laç ─░daresi ve ABD Hastal─▒k Kontrol ve Önleme Merkezleri'nin (CDC) Amerika’da 279 okuldan 20.413 ö─črencinin verilerini analiz etti─či “2021 Ulusal Gençlik Tütün Ara┼čt─▒rmas─▒”na göre, ABD’deki lise ö─črencilerinin %11,3’ü ve ortaokul ö─črencilerinin %2,8’i e-sigara kullan─▒yor. Halihaz─▒rda e-sigara kullanan gençler aras─▒nda en yayg─▒n kullan─▒lan e-sigara cihaz─▒ türü tek kullan─▒ml─▒k ürünler (%53,7) olurken, bunu önceden doldurulmu┼č veya yeniden doldurulabilir kapsüller/kartu┼člar (%28,7) takip ediyor. Ayr─▒ca, e-sigara tüketicilerinin %84,7'si aromal─▒ e-sigara kulland─▒─č─▒n─▒ belirtiyor. Genel olarak, en yayg─▒n kullan─▒lan aroma türlerinin ba┼č─▒nda ise, meyveler geliyor. Bu da aromal─▒ e-sigaralar─▒n, gençler aras─▒nda son derece popüler oldu─ču gösteriyor.

 

Herkes biraz casustur!

YouGov’un 2.195 Britanyal─▒ ile gerçekle┼čtirdi─či Casusluk Ara┼čt─▒rmas─▒, Britanyal─▒lar─▒n Birle┼čik Krall─▒k'taki casuslar hakk─▒nda nas─▒l hissettiklerini ve bireysel olarak yapt─▒klar─▒ günlük casuslu─ču ele al─▒yor. Çal─▒┼čman─▒n dikkat çeken bulgular─▒na göre Britanyal─▒lar─▒n %43'ü, casuslu─čun onurlu bir i┼č oldu─čunu ve yakla┼č─▒k yar─▒s─▒ (%47) ─░ngiltere'nin güvenlik servislerinde çal─▒┼čmaya s─▒cak bakt─▒klar─▒n─▒ söylüyor. Öte yandan, 4’te 1’i (%25) kulak misafiri olduklar─▒ konu┼čmalar─▒ aktif olarak dinlediklerini ve %14'ü o ki┼činin haberi olmadan birini gizlice kaydetti─čini söylüyor. Genel olarak, her 10 ─░ngiliz'den 4’ü (%40) kendilerini merakl─▒ olarak tan─▒mlarken, erkeklere (%29) k─▒yasla önemli ölçüde daha fazla kad─▒n (%51) merakl─▒ oldu─čunu kabul ediyor. Ayr─▒ca, her 10 ki┼čiden 6’s─▒ (%61) kendilerini ketum olarak görüyor ve yakla┼č─▒k yar─▒s─▒ (%49) mezara götürmeyi dü┼čündükleri bir s─▒rr─▒ oldu─čunu söylüyor.

 

Tek bir "tür" mobil oyuncu yoktur.

AdColony ve GWI taraf─▒ndan ABD’de 1.044 kat─▒l─▒mc─▒ ile gerçekle┼čtirilen ara┼čt─▒rma, mobil oyuncular─▒n kimler oldu─čunu, nas─▒l zaman geçirdiklerini ve mobil oyunlara yakla┼č─▒mlar─▒n─▒ inceliyor. Ara┼čt─▒rman─▒n öne ç─▒kan verileri, ABD'li tüketicilerin %49'unun kararl─▒ oyuncular oldu─čunu, yani günde en az bir kez mobil oyun oynad─▒klar─▒n─▒ ortaya koyuyor. Ara┼čt─▒rman─▒n verileri mobil oyunlar─▒ yaln─▒zca gençler oynar kli┼česinin aksine, 18-24 ya┼č aras─▒ kullan─▒c─▒lar─▒n yar─▒s─▒ndan fazlas─▒n─▒n, 35-54 ya┼č aras─▒ tüketicilerin ise %53'ünün her gün mobil oyun oynad─▒─č─▒n─▒ gösteriyor. Öte yandan, kat─▒l─▒mc─▒lar─▒n oynamay─▒ en çok tercih etti─či oyun türü %63 ile puzzle olurken, bunu %42 ile kelime oyunlar─▒, %31 ile strateji oyunlar─▒ takip ediyor.  Ara┼čt─▒rman─▒n bir ba┼čka önemli bulgusuna göre, mobil oyuncular─▒n %64'ü i┼če giderken, evde, molalarda zaman geçirmek için, %63'ü e─člence için, %59'u da rahatlamak ve gev┼čemek için oyun oynuyor.

 

Tüketiciler kolay ve h─▒zl─▒ deneyimler talep ediyor.

Ping Identity’nin be┼č ülkeden 3.400 tüketiciyle yapt─▒─č─▒ çal─▒┼čma, ki┼čisel gizlilikten ödün vermeden kolay ve sorunsuz çevrimiçi deneyimlerin önemini vurguluyor. Ara┼čt─▒rman─▒n önemli ç─▒kt─▒lar─▒na göre çevrimiçi tüketicilerin %56's─▒, oturum açmak çok sinir bozucu oldu─čunda çevrimiçi bir hizmeti terk etti─čini söylüyor. Ek olarak, tüketicilerin %63'ü, kimlik do─črulamas─▒n─▒ önemli ölçüde kolayla┼čt─▒ran bir rakip için çevrimiçi bir hizmetten ayr─▒ld─▒─č─▒n─▒ belirtiyor. Hal böyle olunca tüketicilerin %46's─▒ ┼čifreler konusunda çözüm sunan bir hizmet veya site kullanmay─▒ tercih ediyor. Öte yandan, ara┼čt─▒rmaya kat─▒lanlar─▒n %85'i çevrimiçi hizmetlerin ki┼čisel bilgilerini nas─▒l payla┼čt─▒─č─▒n─▒ bilmek istiyor. Ancak tüketicilerin %72'si, bunu ö─črenmenin zor oldu─čunu dü┼čünüyor.

 

 

#─░lginç Bilgi        

Bir makalede kullan─▒lan yaz─▒ tipinin Comic Sans ve Helvetica gibi yaz─▒ tiplerinden ziyade Baskerville olmas─▒ durumunda; okuyucular─▒n o makaledeki argümanlara kat─▒lma olas─▒l─▒klar─▒ daha yüksek.

Subscribe to Our Newsletter!

We gather global consumer research news and share them with 3,000+ marketing and research professionals worldwide.

Latest